Cómo transformar mallas en modelos subdivididos en ZBrush sin perder detalle: guía completa para Escultores Digitales

Os contamos un método infalible y muy rápido para transformar mallas en modelos subdivididos en ZBrush sin perder detalle.

¿Alguna vez os habéis encontrado con una malla Dynamesh o decimada que os gustaría convertir en un modelo con niveles de subdivisión limpios, pero sin sacrificar esos detalles que tanto trabajo os costó esculpir?

Pues en Barruz Studio, usamos a diario un método infalible y muy rápido para resolver este problema, y hoy lo compartimos con vosotros.

El Secreto: Subdivisiones, Freeze Subdivision Levels y ZRemesher

Sí, aunque parezca magia, es pura técnica. ¿Qué podemos hacer si no podemos usar Freeze subdivision levels porque no hay niveles de subdivisión? La respuesta es muy sencilla… ¡subdividir!

Vamos paso a paso:

  1. Creamos una subdivisión (Ctrl+D)
    Partimos de nuestra malla sin subdivisiones (como una Dynamesho decimada). Aplicamos un primer nivel de subdivisión con Ctrl+D. Esto nos permite usar la función Freeze Subdivision Level, en el menú
  2. Congelamos el nivel de subdivisión con Freeze Subdivision Level
    Al activar este botón, varemos que desaparece el nivel de subdivisión que habíamos creado y que guarda para posteriormente recuperar el detalle.
  3. Aplicamos ZRemesher con Poligon Count bajo (2-5)
    Usamos ZRemeshercon un Target Polygon Count entre 2 y 5. ¡No nos olvidemos de activar la simetría de pinceles (X) para conseguir una topología simétrica!
  4. Subdividimos y desactivamos Freeze Subdivision Level
    Añadimos dos niveles de subdivisión más (Ctrl+D) y desactivamos el Freeze Subdivision Levels. Veremos cómo la malla recupera los detalles, aunque se queda con solo dos niveles de subdivisión.
  5. Recuperamos todos los niveles de subdivisión
    Por último, vamos al primer nivel de subdivisión y pulsamos Reconstruct Subdivision Levels varias veces. ¡Listo! Tenemos 4 niveles de subdivisión con detalles originales y el modelo listo para trabajar.

¿Qué conseguimos incorporando este método en nuestros Workflow?

  • Malla Lowpoly con subdivisiónes: Para trabajar en modelado orgánico lo mejor es trabajar por subdivisión, para poder modificar y trabajar de forma fluida. Además, podemos crear UVs para exportar y trabajar con mapas.
  • Control de la topología: En cualquier momento Freeze Subdivision Level nos permite cambiar la topología, ya sean mallas subdivididas o no.
  • Ideal para escaneo 3D: Si tenemos un modelo escaneado tendrá muchísimos polígonos y detalles que nos gustaría recuperar. Así, lo podemos hacer fácilmente. Si, además, usamos Morph Target, podremos hacerlo de forma selectiva y recuperar el detalle justo donde lo necesitemos.
  • Ahorro de tiempo (y dolores de cabeza): Nos olvidamos de reproyectar detalles manualmente uno a uno.

¡Probadlo y nos contáis!

En Barruz Studio, este método es parte de nuestro día a día, ya sea para personajes, assets o esculturas orgánicas. ¿Y vosotros? ¿Tenéis otros trucos para compartir? ¡Dejadnos un comentario en el blog y hablamos!Y si queréis llevar vuestras habilidades de modelado 3D y escultura digital al siguiente nivel, no os perdáis nuestros tutoriales o, si necesitas algo más, echad un ojo a nuestros cursos.

¡Hasta la próxima, ZArtesanos!

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